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terça-feira, 14 de junho de 2011

Riscos de jogar games demais

O artista Matteo Bittanti se uniu ao grupo IOCOSE para fazer um site com supostas fotografias de pessoas que sofreram graves lesões por jogar vídeo games excessivamente. Game Arthritis seria o termo que médicos e pesquisadores estariam utilizando para definir estas consequências de se jogar demais.

artrite dos games sindrome do wasd

Síndrome do WASD

O site aponta que casos clínicos destas doenças induzidas pela tecnologia são conhecidos, mas a comunidade científica se recusava a divulgar os resultados. Publicar estas imagens na Internet seria uma forma de denunciar a artrite dos games para o grande público.

artrite dos games cegueira 3d

Desordem ocular 3D

Mesmo sendo uma obra de ficção, o site pode nos fazer pensar nos reais danos à saúde que o vício em games pode causar, como sedentarismo, má alimentação, problemas circulatórios, danos à postura entre outros. Então aproveite as imagens deste post, cujos modelos foram maquiados por Emma Alexandra Watts, para refletir sobre como os games afetam a sua saúde.

artrite dos games hipertrofia do xbox

Hipertrofia do Xbox


artrite dos games dedo de playstation

Dedão do Playstation

artrite dos games deslocamento do ombro wii

Deslocamento do ombro pelo WiiMote

artrite dos games sindrome do fps

Síndrome do túnel carpal pelo Mouse

artrite dos games artrite do nintendo

Artrite da Nintendo

artrite dos games esfoliacao do atari

Esfolamento do Atari

Se você ficou curioso pelo projeto artístico aconselho uma visita ao site oficial, pois eles aprofundam o assunto com informações sobre cada uma das doenças.

Fonte: http://www.pipocadebits.com/2011/05/artrite-dos-games-e-os-riscos-de-jogar.html

terça-feira, 15 de dezembro de 2009

Projeto de Lei pretende proibir videogames ofensivos no país

RIO - A venda de videogames considerados ofensivos pode ser proibida no país, caso seja aprovado, no Congresso, um projeto de lei do senador Valdir Raupp (PMDB-RO). Ele pretende alterar a lei 7.716/89, que define os crimes resultantes do preconceito de raça, cor e religião. O projeto quer tipificar como crime as ações de "fabricar, importar, distribuir, ter em depósito ou comercializar jogos de videogames ofensivos aos costumes ou às tradições dos povos, bem como a seus cultos, credos, religiões ou símbolos". A pena seria de um a três anos de detenção.

É verdade que o próprio senador admite não conhecer jogos específicos que se enquadrem nessa categoria. Mas o projeto foi aprovado semana passada na Comissão de Educação do Senado e agora vai para a Câmara.

- O problema é que o videogame descambou para uma liberalização geral - diz Raupp à DIGITAL. - A gente sabe que é difícil essa lei ser aplicada, mas é uma forma de inibir um pouco a clandestinidade e os jogos que atentam contra a conduta.

O senador Valter Pereira, relator do projeto, diz o seguinte em sua análise:

"Embora sejam classificados pelo Ministério da Justiça, alguns jogos de videogame desprezam, notadamente, o comportamento correto das crianças, ensinando palavrões. Em outros, os gays são mortos e as religiões, tais como o satanismo, budismo, hinduísmo, judaísmo e o cristianismo, são ofendidas. Sobre o cristianismo, vê-se em alguns jogos alguém bater em anjos, enquanto se escuta um coral católico. É comum um superbandido bater asas pelo inferno antes da batalha final, ou até derrotar Jesus e seus 12 apóstolos, embora tenham nomes engraçados".

Tem tudo, pois, para virar um projeto polêmico, que lembra velhos debates em relação a jogos violentos. Quem definiria, por exemplo, qual jogo é ou não preconceituoso? Um jogo de vampiros, digamos, é ofensivo à religião cristã e a seus símbolos?

Segundo Raupp, essas questões ficarão por conta da regulamentação da lei:

- Há jogos que divulgam a violência entre adolescentes - acusa o senador sem citar jogo algum, mas provavelmente se referindo ao "Bully". A controvérsia que houve em relação ao jogo nos EUA ocorreu antes do lançamento.

- (Em Bully) o personagem começa como vítima do bullying e termina criando uma insurgência dos nerds e outros excluídos que também sofrem agressões. E existem os inspetores da escola. Se você comete uma infração comportamental, vai de castigo pro dormitório. Parece mais um filme de high school americano - explica Pedro Giglio, jornalista especializado em games. Ainda assim, a comercialização de "Bully" no Brasil foi proibida em abril de 2008.

Na justificativa do projeto, Raupp cita um estudo da Universidade de Michigan que afirma que os "videogames mudam as funções cerebrais e insensibilizam os jovens diante da vida".

- A cada estudo que aponta efeito negativo, há vários outros que comprovam o contrário - rebate Vinícius Pereira, professor do PPGCom-Uerj e diretor do Pan Media Lab, da ESPM.

Vinícius cita uma pesquisa da Universidade de Rochester mostrando que jogadores de jogos violentos desenvolvem uma acuidade visual que lhes permite ver pontos e mensagens visuais ultrarrápidas que outros não conseguem.

- O game violento exige uma tensão muito maior que torna a performance mais próxima do que seria uma situação de risco no dia a dia. Pra que serve isso? No futuro talvez iremos viver num ambiente com múltiplas telas que torne essa habilidade importante - analisa.

Para Vinícius, o problema é que os políticos não conhecem nada de jogos, veem um conteúdo diferente e traduzem aquilo de acordo com os seus costumes e moral, sem levar em conta "as subculturas que surgem em torno dessas novas tecnologias".

Uma das distorções causadas por essa visão pouco íntima do mundo do entretenimento digital seria avaliar o impacto dos videogames da mesma forma como se trata uma mídia de massa, como a televisão. Só que, diferentemente do que acontece na TV, os jogos atingem públicos específicos e na maioria das vezes não são "consumidos" em grupo.

Vinícius defende que haja algum tipo de regulação, mas que antes é preciso fazer muito mais estudos sobre o mercado de videogames no Brasil, que ainda é desconhecido.

- O Brasil pode estar entrando de imediato na contramão de uma indústria milionária, a que mais fatura no mundo hoje. Temos um forte potencial para avançar nos campos das tecnologias digitais. A performance do brasileiro em redes sociais e outros sites, até no spam, mostra um perfil inovador e de familiaridade com a cultura digital. Não podemos travar a possibilidade do consumo e do conhecimento a partir de um projeto de um senador que não conhece a cultura dos games - esclarece Vinícius.

Segunda-feira passada, durante um seminário na FGV, a proposta do senador Raupp foi discutida.

Coordenador do projeto Game Studies do CTS, Arthur Protasio falou com André Machado sobre o assunto defendendo a liberdade de expressão nos jogos:

- Eu adoro o humor negro de Quentin Tarantino no filme "Bastardos inglórios" (ainda em cartaz), mas não posso suportar a ideia de que, se um game tentasse mostrar o mesmo ponto de vista, seria censurado, proibido ou, no mínimo, ferozmente criticado.

Protasio fala sobre o jogo "Six Days in Fallujah", que mostrava a guerra do Iraque sob o ponto de vista dos soldados, inclusive com depoimentos reais, e foi abandonado por falta de distribuição.

- E era uma experiência de conscientização, não apenas um game. No entanto, acabou cancelado após uma avalanche de críticas. E o pior é que, na maioria dos casos, quem o criticou não jogou o game. Ora, se você é um crítico literário, tem que ler livros; se é um crítico de cinema, tem que ver filmes; e, se vai avaliar um game, tem que jogar o game.

Fonte:http://oglobo.globo.com/tecnologia/mat/2009/12/14/projeto-de-lei-pretende-proibir-videogames-ofensivos-no-pais-915188685.asp


domingo, 6 de dezembro de 2009

Playstation Completa 15 Anos !!!!

Veja como ele revolucionou o mercado de jogos

04/12/2009 - 08h06 por Leandro Alves

Acabou de completar 15 anos que a Sony lançou o primeiro Playstation no Japão, no dia 3 de dezembro de 1994 para ser exato, e com isso marcou a sua entrada oficial no mercado de consoles. Com isso ela conseguiu mudar muita coisa no mercado de consoles como massificar jogos em CD-ROM em vez de cartuchos (o Nintendo 64 que o diga), popularizar os joysticks com 2 analógicos e um monte de botões como usamos até hoje, além de permitir que as produtoras fizessem jogos mais adultos o que acabou atraindo aumentando o publico do console. Com isso ele ficou incríveis 11 anos no mercado, só saindo de linha no dia 23 de março de 2006 após vender mais de 100 milhões de unidades.



Mas o mais incrível é que a Sony conseguiu em pouco tempo tomar a liderança da Sega e da Nintendo, quem viveu a época da guerra dos consoles de 16-bits sabe que parecia impossível que alguém conseguisse fazer isso. Tudo bem que ela teve uma ajuda grande dos seus concorrentes que erraram muito, como a Sega que lançou o Saturn que era difícil de programar e mais voltado para jogos 3D ou a Nintendo insistindo com cartuchos no Nintendo 64.





No Brasil infelizmente o sucesso do Playstation significou o declínio no mercado de jogos formal, afinal tanto o Nintendo 64 como o Saturn eram vendidos oficialmente por aqui mas mesmo assim não conseguiram concorrer com o Playstation que era importado. Além disso como os jogos do Playstation eram em CD e superfáceis de piratear isso popularizou o mercado informal de jogos em camelôs e que levou ao fechamento das locadoras de jogos (afinal era mais barato piratear que alugar) e alguns anos depois culminou com nenhum console da geração seguinte acabou sendo vendido oficialmente aqui no Brasil.



Sem dúvida que o legado e influência do Playstation foi enorme, basta reparar que todo o mercado de jogos de hoje é baseado no modelo criado com o Playstation, com jogos em disco ao invés de cartuchos, jogos em 3D, aumento da duração e complexidade dos jogos, entre outras coisas. Além disso algumas das grandes franquias que nasceram no Playstation e continuam por aí até hoje são Tomb Raider, Crash Bandicot, Spyro, Tony Hawk's Pro Skater, Resident Evil, Wipeout e Silent Hill.



Fonte: http://jogorama.com.br/noticias/2652/playstation-completa-15-anos-veja-como-ele-revolucionou-o-mercado-de-jogos/