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sexta-feira, 21 de outubro de 2011

Polícia usa tecnologia para combater o crime

A tecnologia é cada dia mais presente no cotidiano das Polícias Civil e Militar no Brasil. A mais nova aquisição dos órgãos de segurança paulista são óculos vindos de Israel que possuem uma minicâmera acoplada. Ele filma as pessoas durante eventos e envia informações em tempo real para uma base de dados que responde com os dados criminais da pessoa identificada.
 Outros equipamentos permitem, além da identificação de criminosos, cruzar dados entre unidades policiais e interceptar ligações telefônicas feitas de aparelhos públicos. Veja em detalhes como funcionam os óculos e conheça outros recursos usados pelas polícias no combate ao crime.

Óculos da PM - A Polícia Militar de São Paulo deve incorporar ao dia-a-dia de trabalho óculos de alto poder tecnológico. Importados de Israel no começo do ano, onde auxiliam agentes no controle de fronteiras, os óculos possuem uma minicâmera acoplada, que filma o público e envia as informações em tempo real para um HD (Hard Disk) onde está gravado o banco de dados da PM. Desta forma, o equipamento identifica e avisa o policial sobre suspeitos, pessoas desaparecidas e até veículos com irregularidades. A tecnologia promete mudar a abordagem e revolucionar o trabalho da PM. Os óculos ainda estão em fase de teste no Brasil.

Alpha - Sistema criado para possibilitar a identificação de pessoas com a utilização do método de confronto de impressões digitais, colhidas em qualquer unidade policial, com aquelas arquivadas na base de dados do sistema.

Guardião - Sistema de interceptação telefônica autorizada, interligado à rede de telefonia pública, que é acessada por via digital para o Serviço Técnico de Monitoramento Legal de Telecomunicações.
 
Phoenix - Sistema para reconhecimento de criminosos, que integra os dados do RDO com bancos de dados de fotos, identidade, impressão digital, voz e outras características físicas, como as tatuagens. O sistema, que utiliza tecnologia de ponta, permite a construção de retratos falados simultaneamente ao registro do boletim de ocorrência.

Ômega - Dá suporte às investigações. Suas principais funções são agilizar o trabalho de pesquisa a partir da reunião de informações e fazer a identificação automática de relações entre pessoas, veículos, armas e endereços. Está disponível para todos os policiais civis onde há links de intranet.

Rádio Digital – Implantado em 2003, é um meio de comunicação via rádio digital que permite a intercomunicação das polícias Militar, Civil e da Superintendência da Polícia Técnico-Científica e visa realizar operações conjuntas. Toda conversa via rádio digital é criptografada e, portanto, não pode ser interceptada. Além da voz, a via digital permite o fluxo de imagens e dados. Somente em 2008, o investimento no projeto foi de R$ 21 milhões.

Sala de Situação - A Sala de Situação é um ambiente onde a Polícia Civil coordena operações integradas no Estado de São Paulo, com atualização de dados em tempo real. Todas as unidades policiais do Estado têm condições de interagir com a Sala de Situação. Em ambientes climatizados, o espaço possui equipamentos para videoconferências, computadores com links de alta velocidade e ramais Voip, que permitem a obtenção de dados como perfis de criminosos. O sistema de comunicação nacionalmente integrado aumenta a capacidade de investigação e dá sequência à obtenção de informações essenciais para o combate ao crime.

Registro Digital de Ocorrências (RDO) - Foi desenvolvido para informatizar o registro dos boletins de ocorrências (BOs) e termos circunstanciados. Via intranet, as unidades policiais padronizam suas rotinas e armazenam os boletins em um banco de dados, de modo que eles sejam consultados no Infocrim.

Infocrim - Com o Infocrim, a polícia cria roteiros para patrulhamento das áreas de maior criminalidade, despachando viaturas e designando policiais para o local das ocorrências. O Infocrim cruza dados dos boletins de ocorrência para a elaboração do mapa da criminalidade.

Viaturas mais equipadas - Algumas viaturas funcionam como uma espécie de central de inteligência e para isso estão equipadas com palmtops (veículos pequenos) ou notebooks, além de rádios digitais. Assim, no local da ocorrência o policial pode, por exemplo, pesquisar um veículo, uma arma ou uma pessoa que está sendo abordada. É possível também iniciar o registro da ocorrência, sem usar a voz, pelo sistema de radiocomunicação digital.

Lanternas forenses - São três tipos de lanterna que possibilitam o rastreamento de grandes áreas e permitem a visualização de provas impossíveis de detectar a olho nu. Esse equipamento representa um investimento de US$ 15 mil.
 
Cromatógrafo líquido de alto desempenho - Separa os componentes de uma mistura. A partir dele é possível fazer análises de entorpecentes e identificar medicamentos. Custa ao Estado cerca de R$ 1 milhão.

Tecnologia inédita - A Polícia Militar do Estado de São Paulo assinou no dia 26 de abril um protocolo de intenções com uma empresa de tecnologia para instalar a rede de transmissão de dados conhecida como 4G, tecnologia inédita na América Latina. O grande diferencial está na velocidade de comunicação e transmissão de dados entre o Centro de Operações da Polícia Militar (Copom) e os policiais na rua.
As informações podem ser transmitidas imediatamente aos homens mais próximos de ocorrência e a comunicação pode ser feita até por meio de videoconferência. Será possível enviar vídeos, áudios e dados em geral em segundos.
As viaturas que receberem a tecnologia também poderão acessar os sistemas inteligentes da PM, como o Fotocrim e o Copom Online, diretamente do computador de bordo do veículo. Será feito um teste de 90 dias e, se aprovada, a tecnologia será implantada em todo efetivo da PM.

Fonte:ultimosegundo.ig.com.br/brasil/sp/policia+usa+tecnologia+para+combater+o+crime/n1597095324505.html

terça-feira, 14 de junho de 2011

Riscos de jogar games demais

O artista Matteo Bittanti se uniu ao grupo IOCOSE para fazer um site com supostas fotografias de pessoas que sofreram graves lesões por jogar vídeo games excessivamente. Game Arthritis seria o termo que médicos e pesquisadores estariam utilizando para definir estas consequências de se jogar demais.

artrite dos games sindrome do wasd

Síndrome do WASD

O site aponta que casos clínicos destas doenças induzidas pela tecnologia são conhecidos, mas a comunidade científica se recusava a divulgar os resultados. Publicar estas imagens na Internet seria uma forma de denunciar a artrite dos games para o grande público.

artrite dos games cegueira 3d

Desordem ocular 3D

Mesmo sendo uma obra de ficção, o site pode nos fazer pensar nos reais danos à saúde que o vício em games pode causar, como sedentarismo, má alimentação, problemas circulatórios, danos à postura entre outros. Então aproveite as imagens deste post, cujos modelos foram maquiados por Emma Alexandra Watts, para refletir sobre como os games afetam a sua saúde.

artrite dos games hipertrofia do xbox

Hipertrofia do Xbox


artrite dos games dedo de playstation

Dedão do Playstation

artrite dos games deslocamento do ombro wii

Deslocamento do ombro pelo WiiMote

artrite dos games sindrome do fps

Síndrome do túnel carpal pelo Mouse

artrite dos games artrite do nintendo

Artrite da Nintendo

artrite dos games esfoliacao do atari

Esfolamento do Atari

Se você ficou curioso pelo projeto artístico aconselho uma visita ao site oficial, pois eles aprofundam o assunto com informações sobre cada uma das doenças.

Fonte: http://www.pipocadebits.com/2011/05/artrite-dos-games-e-os-riscos-de-jogar.html

segunda-feira, 14 de fevereiro de 2011

Computador comemora 65 anos

Hoje em dia um iPhone na mão de uma criança é um brinquedo manipulado com extrema naturalidade. Quem nasce na era do touch-screen não imagina que está diante de um velhinho que, nesta segunda-feira (14), completa 65 anos de vida: o computador digital. A data marca o lançamento do Eniac (abreviação de Electrical Numerical Integrator and Computer), desenvolvido na Universidade da Pensilvânia, nos Estados Unidos, entre 1943 e 1946. A importância do Eniac está em ser o primeiro computador eletrônico digital que calculava em larga escala.

"O Eniac foi o primeiro do tipo desenvolvido nos Estados Unidos em um projeto bem sucedido e predecessor de computadores importantes para a evolução dessas máquinas", afirma Maria Cristina Ferreira de Oliveira, professora do Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC) da Universidade de São Paulo (USP). Segundo a professora, o projeto inicial previa o investimento de US$ 150 mil, mas acabou custando US$ 400 mil. "Na época, para criar qualquer máquina era necessário mihões de dólares", conta Maria Cristina.

Computadores e a guerra
Engana-se quem imagina que, na década de 1940, os pesquisadores pensavam em elaborar um computador para uso pessoal. Essas máquinas se desenvolveram significantemente com a Primeira e a Segunda Guerras Mundiais. O Eniac, por exemplo, foi criado para calcular tabelas balísticas. "Os americanos queriam saber como deveriam posicionar seus canhões para certar o alvo. Antes do Eniac, esses cálculos exigiam grande esforço humano, sistematizado e automatizado com o computador e que também reduziu erros", explica a professora.

O Eniac demandava muita mão de obra. Ele ocupava uma sala com 300 m2, tinha 2,5 m de altura e pesava 30 toneladas. Possuía 17.470 válvulas que esquentavam e , por queimarem, sempre tinham que ser substituídas. Ele era programado fisicamente por um painel repleto de plugues e chaves - conforme a posição delas, ele executava uma tarefa.

Os dados eram inseridos por meio de cartões perfurados, sendo que o resultado era apresentado em um painel repleto de luzes, chaves e cabos que acendiam ou apagavam de acordo com a função. Realizava cinco mil operações aritméticas por segundo. De acordo com o Computer History Museum, localizado na Califórnia, Estados Unidos, em uma década esse trambolho fez mais contas do que a humanidade inteira tinha feito até então. "Hoje, qualquer calculadora de engenharia é mais rápida que ele", conta Maria Cristina.

História do computador
No livro "Introdução à Programação com Ada 95", o autor Arthur Vargas Lopes conta que as avós dos computadores eram as máquinas de somar no início do século 17. Em meados de 1800, criou-se uma conhecida como "difference engine" que definiu o conceito de computador digital mecânico controlado por programa, que incorporava uma unidade aritmética, uma unidade de armazenamento, mecanismos para leitura e gravação de cartões perfurados para impressão".

Segundo o museu Computer History Museum, o censo de 1890 nos Estados Unidos, com cerca 63 milhões de habitantes, não teria terminado antes de 1900 se não fosse criada a máquina de tabulação que lia dados gravados em cartões perfurados. Inspirado na ideia, em 1934, o computador Mark 1, projetado na Universidade de Harvard, multiplicava dois números de 23 dígitos em seis segundos - um computador atual faz o mesmo em menos de um segundo.

Depois do Eniac, nasceu o Edvac com memória binária - como são os computadores atualmente -, marcando o aparecimendo dos modernos computadores digitais. O Edvac, diferentemente do antecessor, usava a mesma memória para armazenar dados e programas sem a necessadade de alterações na parte física (espécies de manivelas). Em seguida, veio o Univac, primeiro computador comercial. "Antes, os computadores eram essencialmente usados em ambientes acadêmicos e de pesquisa", explica Maria Cristina. "Países, bancos, grandes coorporações tinham interesse nele, já que fazia cálculos funcionando em diferentes contextos", completa.

A demanda pelo computador crescia em meados de 1950. Na época, os interessados reservavam horas para usá-lo. Até que vieram os mainframes, que poderiam ser comprados por um preço mais acessível, mas deveriam ser mantidos em salas refrigeradas. Para aplicações acadêmicas, foram criados os minicomputadores e, em seguida, os microcomputadores e os computadores pessoais (PCs). Até chegarmos ao que conhecemos hoje. Veja a evolução dos computadores, com fotos do Computer History Museum:

Computer History Museum


Computer History Museum


Computer History Museum


Computer History Museum


Computer History Museum


Computer History Museum


Computer History Museum


Computer History Museum


Computer History Museum


Computer History Museum


Computer History Museum

Fonte: http://br.noticias.yahoo.com/s/11022011/48/tecnologia-saiba-65-anos-computador-eletronico.html


quinta-feira, 30 de dezembro de 2010

Micos Tecnológicos do Ano



Todo final de ano é a mesma coisa: listas e mais listas dos “10 melhores games”, “10 produtos mais inovadores”, “10 sites mais acessados”. Pois nem só de sucessos vive o mundo da tecnologia. Steve Jobs e companhia também pisaram na bola em 2010. Tem de tudo: “matadores de iPhone” que morreram em poucos meses, celular com problema de antena, rede social às moscas, bug de antivírus que fechou lojas e muito mais. Para quem não viu ou já apagou da memória, aqui vai uma lista de fatos que empresas como Apple, Microsoft e Google gostariam de esquecer:

Celular Kin: um grande fiasco da Microsoft

Depois de divulgar um lucro de 4,52 bilhões de dólares no segundo trimestre do ano, a Microsoft teve que engolir um grande sapo. Isso porque o Kin, smartphone voltado para redes sociais e lançado pela empresa em maio, gerou prejuízos de 240 milhões de dólares à companhia. O modelo, que tinha teclado apertado e poucos softwares, vendeu pouco mais de 9,7 mil unidades, durou apenas seis semanas nas prateleiras das lojas nos EUA e foi tirado de circulação, em um dos maiores fiascos da história da empresa.

Kin: smartphone para redes sociais durou pouco

Antena do iPhone 4
O iPhone 4 é um sucesso de vendas, com 13,5 milhões de equipamentos comercializados só no terceiro trimestre de 2010. Mas isso não livrou a Apple de passar por uma saia justíssima em 2010. Logo após o lançamento do iPhone 4 nos Estados Unidos, surgiram centenas de queixas na Internet de que o aparelho “perdia o sinal” quando segurado de uma determinada maneira. O caso virou motivo de piada. Tanto que um site criou a “iHand”, um acessório fictício que serviria para segurar da maneira correta o aparelho. E teve gente usando fita isolante para driblar a falha! A Apple admitiu que havia problemas com relação à “exibição do sinal captado” e anunciou a oferta de cases gratuitos como solução em vários países – mas os brasileiros não tiveram esse benefício...

iHand: mãozinha mecânica para segurar o iPhone 4

Google Buzz não decolou
Em fevereiro, a poderosa Google anunciou Buzz, sua ferramenta de mensagens integrada ao Gmail. Era para ser algo melhor que o Twitter. Com ela, os usuários poderiam compartilhar links de notícias, imagens, vídeos, mensagens e comentários. O recurso teve problemas com a privacidade dos usuários, revelando dados confidenciais, além de baixa aceitação. Resultado: fracassou.

Deu pau no antivírus!
Em abril, uma falha na atualização do antivírus da McAfee, enviada para administradores de redes, fez com que arquivos essenciais de computadores fossem colocados em quarentena e que máquinas com Windows XP entrassem em pane, com um processo de reboot (desligar e ligar) sem fim. O problema enfureceu usuários, que publicaram mensagens iradas na página da McAfee de suporte, além de tumultuar a vida de várias empresas. Na Austrália, uma rede de supermercados teve que fechar 14 unidades por conta da falha.

Problemas de privacidade no Facebook
Ok, Mark Zuckerberg, CEO do Facebook, é a “personalidade do ano” da Time, e seu serviço de rede social não para de crescer (já tem mais de 500 milhões de assinantes). Mas os problemas de privacidade enfrentados pelos usuários em 2010 foram tantos que geraram até ações na Justiça contra a empresa. O serviço foi acusado em várias oportunidades de não proteger as informações dos usuários. Os responsáveis pelo Facebook admitiram ter problemas e adotaram medidas para minimizar a questão. Será que a história vai se repetir em 2011?

Site do MEC vaza dados do Enem
Realmente, este não foi um ano bom nem para quem organiza, nem para quem precisou prestar o Enem (Exame Nacional do Ensino Médio). Além dos erros encontrados nas provas, o Ministério da Educação ainda teve que admitir um grande vazamento de dados de 11,7 milhões de estudantes que se inscreveram no exame, entre 2007 e 2009. Informações (que deveriam ser acessadas apenas com senha) como o nome do aluno, o número da inscrição, a carteira de identidade, o CPF e o nome completo da mãe do candidato ficaram expostas no site da entidade em agosto.

Ping não pega
A Google não foi a única empresa a criar uma rede social que quase ninguém usa. Apresentada por Steve Jobs em setembro como uma comunidade para quem gosta de música, a Ping chegou com um sistema pouco eficiente para achar amigos, restrita ao iTunes ou dispositivos com o sistema operacional da Apple. Resultado: muita gente nem sabe que ela existe.

Ping: rede social para amantes da música

Google Wave foi uma marolinha…
A ideia era ambiciosa: revolucionar a Internet, unificando várias plataformas, como e-mail, mensagens instantâneas e compartilhamento de arquivos. Mas a Google Wave, ferramenta para colaboração da Google lançada em maio de 2010 com barulho, não se transformou em uma onda (no máximo, uma marolinha…). Muita gente não entendia o que ela era ou muito menos o que fazer com essa ferramenta. Diante disso, restou à empresa admitir o fracasso e abortar o projeto poucos meses depois.

A baleia domina o Twitter
Todo mundo que usa com freqüência o Twitter, popular microblog, já viu a simpática mensagem que exibe uma baleia. Quando ela aparece, é sinal de que o sistema está com problemas. E em 2010 a baleia foi figura constante. Além de panes freqüentes que impediam os usuários de trocar mensagens, o serviço também permitiu a disseminação de vírus (duas vezes em uma única semana), infectando milhares de usuários.

Twitter: baleia e vírus

Courier, o breve
Previsto para a segunda metade do ano, o tablet Courier, da Microsoft, chegaria ao mercado para brigar com o iPad, da Apple. Teria medidas semelhantes às de um livro, duas telas de sete polegadas, câmera e conexão Wi-Fi, além de tela sensível ao toque. Mas, em abril, a companhia já enterrou o projeto. Agora a Microsoft trabalha em uma versão do sistema operacional para tablets que deve ser apresentada no começo de 2011.


domingo, 12 de dezembro de 2010

EUA utilizam arma inteligente no Afeganistão

As forças armadas dos EUA revelaram uma nova arma de fogo, com a esperança de que ela possa ajudar a derrubar o Talibã. O nome do artefato é XM-25, e foi descrito pelo exército americano como uma forma de virar o jogo no palco da guerra no Afeganistão.

De acordo com matéria de Dan Whitworth, no site "BBC Radio /Newsbeat", o XM-25 usa um sistema de guia a raio laser e munição altamente explosiva de 25mm, que pode ser programada para detonar quase exatamente sobre um alvo. É o primeiro dispositivo bélico de pequeno porte a utilizar essa tecnologia.

Para operar a nova arma, o soldado encontra o alvo e dispara o laser contra ele, o que lhe dá a distância. Em seguida, ele ajusta o ponto da explosão, arma o tiro e aperta o gatilho. Assim, por exemplo, se a distância até o alvo foi calculada como de 523m, o soldado poderá ajustar o ponto de explosão da munição para um, dois ou três metros, antes ou depois do alvo.

O equipamento já está em uso por soldados americanos no Afeganistão. É ideal para atingir oponentes que estejam se escondendo atrás de paredes, muros ou em trincheiras, sem a necessidade de envolver recursos adicionais, como um ataque aéreo. A arma poderá ser também utilizada por forças especiais britânicas.

segunda-feira, 22 de novembro de 2010

Templo brasileiro proíbe o uso do USB

Para seguidores de um culto no estado de São Paulo, tecnologia USB é coisa do Capeta, pois seu símbolo lembra um tridente.

O USB é satânico.

Fonte da imagem: GetUSB.

A tecnologia USB foi proibida em um templo no interior de São Paulo. O líder do culto afirma que o símbolo padronizado para representar o USB é parecido com um tridente, e por isso seria um artifício do Demônio.

Welder Saldanha, fundador do templo, vetou a utilização para aqueles que seguem seus ensinamentos. "O símbolo disso (ele se recusa a pronunciar o nome da tecnologia) é um tridente, que é usado para torturar as almas que vão para o inferno. Isso mostra que todos os usuários dessa tecnologia são adoradores do Satã" – afirma ele.

Para acalorar ainda mais a polêmica, o pastor ainda explicitou que o Bluetooth seria algo divino. Por quê? Porque o seu símbolo é azul, “a cor dos olhos do nosso salvador Jesus Cristo”, completa Saldanha. Pelo menos as pessoas que vão ao templo ainda têm uma forma de trocar dados, não é mesmo?

Sinal Wi-Fi pode deixar árvores doentes

Radiação estaria causando problemas de crescimento, além da morte de algumas camadas de tecidos.


Segundo um estudo realizado pela Universidade Wagenigen, na Holanda, a radiação emitida por redes Wi-Fi é prejudicial ao meio-ambiente. Além de problemas no crescimento de árvores, os pesquisadores detectaram a morte de algumas camadas de tecidos e diversas fissuras e sangramentos nas cascas.

As conclusões indicam que a maioria das cidades do mundo ocidental podem estar sendo afetadas pelo problema, especialmente aquelas onde há maior concentração de tecnologia. A pesquisa foi iniciada na cidade de Alphen ann den Rijn, que há cinco anos atrás detectou anormalidades nas árvores que não podiam ser explicadas por nenhum tipo de infecção de vírus ou bactérias.

Os resultados mostram que 70% das árvores em ambientes urbanos apresentam os mesmos sintomas, número que não passava de 10% em 2005. Entre as descobertas feitas pelas equipes de pesquisadores está o fato de florestas com grande densidade serem menos afetadas pelos sinais do que aquelas que possuem grande distância entre cada árvore.

Durante a etapa de estudos, os pesquisadores expuseram 20 árvores de carvalho a diversos tipos de radiação por um período de três meses. Aquelas colocadas pertos de sinais Wi-Fi demonstraram um brilho semelhante ao chumbo, causado pela morte das camadas superior e inferior da epiderme das folhas. Além da radiação emitida pelas redes Wi-Fi e sinais de celular, os sintomas também podem ser atribuídos a micropartículas emitidas por carros e caminhões em áreas urbanas.

Apesar das conclusões obtidas, os pesquisadores alertam que não se deve entrar em pânico, já que ainda devem ser medidos os resultados a longo prazo da exposição à radiação Wi-Fi. Além disso, reforçam que há estudos que provam o contrário e não mostram nenhum tipo de sintoma negativo da exposição prolongada em organismos humanos.

Fonte:http://www.baixaki.com.br/tecnologia/6613-estudo-indica-que-sinal-wi-fi-pode-deixar-arvores-doentes.htm

quarta-feira, 10 de novembro de 2010

Soldado do Futuro: Exoesqueleto

Histórico

A ficção científica tem muitos exemplos de exoesqueletos que podem ter inspirado os sistemas atuais. Em 1959 nos desenhos em quadrinhos "Starship Troopers", os soldados usavam roupas propulsadas para destruir os inimigos interplanetários com mísseis e bombas de hidrogênio. Quatro anos após, os desenhos em quadrinhos da Marvel introduziu o Homem de Ferro, capaz de levantar toneladas com sua roupa de aço.

Os estudos reais para fazer um exoesqueleto motorizados datam dos anos 60, com estudos bem anteriores. Idéias de Hollywood podem ter iniciado no projeto de 1965 da General Electric que projetou um exoesqueleto com propulsão hidráulica e elétrica chamado Hardman 1. Ele podia levantar 125kg como se fosse 5kg. Era pesado como um carro e conseguia levantar um refrigerador com se fosse um tomate. Porém, apenas um braço funcionava e as tentativas de operar as pernas levava a movimentos incontrolaveis e violentes.


O Hardman pesava 700kg.

Na década de 80 a Cidtines desenhou o Teiss P31, antecessor do exoesqueleto. O projeto foi abandonado por ser muito complicado de operar.


Em 1986 no filme Aliens, a Tenente Ripley usa um guindaste industrial (Power Loader) para combater a rainha alien.

Os guardas de Darth Vader, no filme Guerra nas Estrelas, também podem ser considerados o primeiro esboço do exosqueleto para soldados.

A ficção científica também tem exemplos que lembrar os soldados do futuro já citados. O percursos de todos os soldados do futuro pode ser o herói de quadrinhos Batmam. Foi o primeiro exemplo de relação entre corpo, maquina e tecnologia. Como soldado era um bom atleta, estrategista e detetive calculista. Também tinha muitos inimigos como ladrões, bandidos e capangas que ameaçavam o mundo. Sempre vai ao combate com cinto que inclui armas especiais. O centro de comando é um bunker cheio de computadores.

Os fuzileiros coloniais do filme Aliens - o Resgate também usavam armas e sensores parecidos com os programas atuais. Tinham cameras de TV no capacete que transmitia imagens a um centro de comando. Todos usavam rádio e tinham sistema de monitoramento fisiológico. Também usavam armas futurísticas.

No filme Predator de 1987 o alienígena usava uma roupa que o tornava invisível. Os laboratórios estão estudando a nanotecnologia para aplicar aos tecidos e conseguir efeitos semelhantes para dar um efeito de camaleão aos tecidos. Também irá mascarar a assinatura infravermelha.

Programa EHPA


O programa da DARPA chamado Exoskeleton for Human Performance Augmentation (EHPA) tem o objetivo de melhorar a capacidade de carga, mobilidade e autonomia do soldado desmontado em uma grande gama de missões.

O exoesqueleto será um traje mecânico especial que multiplica as habilidades humanas com uso de próteses adicionados ao braço, torso e pernas como uma armadura.

Em termos simples, o exoesqueleto pode ser descrito como um conjunto de sensores e atuadores para detectar as ordens que o cérebro do solado dá aos seus músculos, e ampliar a respostas dos músculos por meios de ações mecânicas.

O programa EHPA foi lançado em 2000. Em 2001 foram recebidas seis propostas para desenvolver o EHPA. Em 2003 a Universidade de Berkeley e a Sarcos foram selecionadas.

Baseado nos planos atuais, o EHPA deve ter três fases:

- Fase 1 (fevereiro de 2003) irá desenvolver e testar tecnologias viabilizadoras, incluindo o sistema de energia, atuadores piezo-hidráulicos, interface e conforto, e controles de atuadores.

- Fase 2 (2004) irá cobrir o projeto, desenvolvimento e demonstração do exoesqueleto para melhorar a mobilidade das pernas.

- Fase 3 (2015) irá projetar, desenvolver e demonstrar um exoesqueleto com módulos superior e inferior completos.

As fases posteriores são incertas pois os militares americanos não estão ainda confiantes no conceito de exoesqueleto.

Estudos preliminares e jogos de guerra foram realizados com várias estruturas de desenvolvimento, incluindo dois exoesqueletos por pelotão, um grupo de combate de exoesqueleto por pelotão, e uma força de assalto completa de exoesqueletos.

Aplicações típicas podem incluir tarefas como "limpar" prédios, superar obstáculos, atacar posições fortificadas, mobilidade em terreno irregular, e assim por diante. Futuramente, os dois módulos iniciais deve ser suplementados por movimento vertical capaz de realizar saltos longos/altos para ultrapassar posições inimigas e "voar" sobre obstáculos. Dar dois HPs a mais de força pode ser suficiente.

A DARPA se juntou ao MIT para criar o ISN - Institute for Soldier Nanotechnologies - para estudar nanotecnologias para pesquisas militares. A DARPA contribui com US$50 milhões para pesquisas por cinco anos e outros órgãos e instituições com mais US$40 milhões.

A ISN foca em seis capacidades chaves: detecção de ameaça, neutralização de ameaças (como blindagem), ocultação, melhoria do desempenho, tratamento médico em tempo real, e diminuição da cadeia logística.

Também trabalha em sete áres de pesquisa: absorção de energia material, material mecanicamente ativo para o exoesqueleto, gerenciamento e detecção de assinatura, biomateriais e meios de tecnologia médica, processos de fabricação, modelagem e simulação, e integração de sistemas.

Na área de tecidos a nanotecnologia será usada para desenvolver roupas com tecnologia de invisibilidade e roupas que se tornam rígidas para tratar ferimentos como pernas quebrada. O objetivo é criar uma roupa de combate com capacidade adicionais para o soldado como proteção balística, biológica, aumento força e resistência e com comunicações avançados.

O objetivo atual é equipar o soldado com um exoesqueleto capaz de torna-lo 3-10 vezes mais forte, levar arma de 50kg e vestir 20kg de blindagem. Também poderá saltar 7 metros com sapatos que armazenam energia.


Com o exoesqueleto será possível aumentar a capacidade de carga, prolongar a autonomia, aumentar a velocidade, aumentar força humana e passar por obstáculos (em distância e altura ). O Pentágono quer um super soldado capaz de levantar 100kg com mesma facilidade de 10kg, correr duas vezes mais rápido e por distância maior.


Conceito do Soldier 2025. O exoesqueleto está sendo projetado com a premissa que combate do futuro será urbano. Como as tropas são menos capazes de usar blindados em cidades, os planejadores militares pretendem melhorar a armadura, armas, e eletrônicos do soldado desmontado. Sem ajuda de um exoesqueleto a carga não poderá ser grande. O mais importante no exoesqueleto pode ser diminuir as baixas pela proteção da armadura, que pesa 20kg. A blindagem atual leva duas placas, frontal e traseira. A futura protegerá outros locais e será mais capazes. A sobrevivência é o que preocupa os soldados quando estão em combate.


As pesquisas de exoesqueleto incluem roupas que tornariam o soldado invisível com o uso de nanotecnologia.


Pesquisas

As pesquisas relacionadas com o exoesqueleto podem ser dividido em cinco elementos básicos: estrutura, força, controle, desempenho no terreno e biomecânica.

Os desafios do projeto do exoesqueleto são grandes: materiais, atuadores, sensores, mais calor, barulho e peso de cada componente. O pior problema é a fonte de energia, não só para exoesqueleto, mas também para suportar os sistema de comunicações e os sensores.

Para ser utilizável, o sistema de exoesqueleto deve ter ma interface com o usuário bem enfática para que atuem como um sistema único. Isto deve ocorrer de forma qualitativa e quantitativamente de forma bem diferente do modo que o homem vem trabalhando com as interfaces homem-máquina atuais. Poderá até ser necessário reproduzir algum tipo de ligação neuromuscular usando miosinais como comando primário. A biomecânica deve resolver que se mova como soldado comum.

Alguns teoristas pensam em sistemas invasivos com implantes nos músculos e nervos. Outros pensam o contrário com um exoesqueleto que cuida do usuário se estiver ferido.

Para construir sistema onde um robô imita cada movimento é preciso criar um sistema muito complexo. Depois de detectar o movimento e medir a velocidade e força, o robô deve traduzir a leitura em movimentos paralelos e sincronizados por alguns dos componentes. Ao mesmo tempo outras componentes devem ajustar-se para manter o equilíbrio.

Isto já é feito atualmente com mãos robóticas capazes de levar cargas pesadas com precisão. Geralmente usadas com manuseio de material radioativo.

A gravidade, fricção, efeitos térmicos, erros do sensores e outros influencias são outras fatores a serem considerados. O mecanismo precisa de um software poderosos que já estão sendo criados.

Falhas podem causar desconforto e fadiga. Apenas 2kg de peso mal colocado num braço por 10 minutos pode deixar uma pessoa extremamente fatigada. Erros grandes podem ser perigosos. Os robôs industriais até matam pessoas próximas. O exoesqueleto podem até correr o risco de abraçar o usuário se algo der errado.

Os sistemas biológicos também estão sendo estudados. Os músculos humanos são os melhor meios para produzir força com pouco gasto de energia. Para se ter uma idéia, se todos os músculos humanos forem colocados juntos podem sustentar 20 toneladas. Porém, os humanos não suportam cargas por muito tempo. Alguns quilos podem exaurir uma pessoa em minutos.

Para ter utilidade militar o exoesqueleto também não pode produzir barulho e os músculos se encaixam neste requisito.

Além da interface homem-máquina, outro requerimento chave do exoesqueleto é a geração e distribuição de energia. A energia necessária para a parte inferior do exoesqueleto é estimada entre 200-1000W (um ciclista profissional gasta em média 350W). Isto vem levando ao estudo de conceitos sofisticados e exóticos com o CHAPS Chemo-Hydraulic Actuated Power System ( um motor linear de pistão livre acoplado a m armazenador hidráulico e meios de transmissão ), combustível de hidrogênio, combustores catalíticos termo-químicos, super capacitadores de células de energia híbridas PEM, atuadores hidráulicos piezo-elétricos, e outros. Deverá ser necessário produzir uma bateria para que o exoesqueleto funcione 24 horas e sem produzir ruído.

LEE

O LEE é o acrônimo de “Lower Extremity Enhancer” que está sendo conduzido na Universidade da Califórnia. O sistema sendo testado deve consistir inicialmente de um módulo inferior e outro superior, e será basicamente um assistente de locomoção ( como correr 35 km/h aceleradamente ) e funções de carga para aumentar o alcance de atividades que o soldado pode desempenhar com as limitações do ambiente operacional.

O LEE usa um motor a gasolina relativamente pesado. Com 1 litro tem autonomia de 15 minutos. Sem uma cadeira para sentar após perder a força o usuário cai no chão com o peso do sistema. O sistema é desconfortável e dá limitação a pessoa como roupa ou sapato apertado. Está sendo usado para verificar a teoria de controle.


O LEE foi desenvolvido na Universidade da Califórnia. Iniciou os testes em 2003 e o sistema completo com parte superior deve ser testado a partir de 2005. O protótipo já chega a 16km/h enquanto um homem caminha na velocidade de 6,4 a 9,6 km/h. O sistema completo planejado será capaz de levar 180kg e funcionar por 4h-24h. O soldado atual marcha a 2-4km/h levando 50kg. Com um exoesqueleto ele irá ser mover até três vezes mais rápido, levando pelo menos o dobro da carga como se estivesse levando 5-10kg. O preço esperado é semelhante a uma motocicleta. Com isto o soldado irá levar os mesmos 20kg dos soldados romanos.

A locomoção é enfatizada pelo EHPA pois 3% do mundo pode ser acessado por veículo, mas 85% pode ser acessado por um par de pernas.

Os exoesqueletos do futuro também pode ter outras formas como um minotauro destacável que reboca outro par de pernas levando carga no meio. Também poderá ter versões especializadas com vários tamanhos.

Pode ser fácil de entender que além do uso militar do exoequeleto deve ter várias importantes aplicações civis. Um exoesqueleto pode ser usado na construção civil e em missões de resgate. Também ajudara paraplégicos a andarem.

O LEE agora é chamado Berkeley Lower Extremity Exoskeleton (BLEEX). O BLEEX deve combinar um músculo robótico com controle humano. Deverá ser um sistema ergonômico, manobrável e robusto para andar, inclinar, nadar e saltar sem reduzir a agilidade.

O BLEEX consiste de uma perna mecânica conectada ao pé para evitar abrasão. Inclui unidade de força nas costas. Serve para atravessar grandes distâncias com grandes cargas. Pode ser usado por médicos para levar feridos ou resgate. O modelo atual pesa pouco mais de 30kg.

Um par de coturnos modificado foi atachado no exoesqueleto. São mais de 40 sensores e atuadores hidráulicos ligado por LAN que funciona com músculos e nervos. O BLEEX responde ao que o corpo faz e ajusta de acordo. O próximo passo será o transporte de uma carga de 50kg.

O modelo da Sarcos usa um sensor no é que responde a força com contraforça para contrabalançar e não para anular. O sistema apenas sente a força e não pensa como operar o sistema. Enquanto o BLEEX é capaz de levar 40kg, o sistema da sarcos leva mais de 50kg.


Bleex atual e mock-up de um modelo operacional.


Um projeto independente de amplificação do corpo é o Spring Walker que já foi testado a velocidade de 16km/h.

Solo Trek XFV

A Millennium Jet Inc (MJI) recebeu US$ 5 milhões da DARPA para desenvolver e testar um veículo de pouso e decolagem vertical ( VTOL ) monoposto para o programa EHPA. O veículo é chamado Solo Trek XFV (Exoskeletor Flying Vehicle)

O projeto foi iniciado em 1996 e o desenvolvimento durou 7 anos. Três pilotos voaram 76 horas em 63 vôos. A aeronave mostrou vôo pairado controlado. O programa suspenso em janeiro 2003 após os fundos do DARPA terem sido cortados e com risco de não serem mais disponibilizados para pesquisas posteriores.

O motor de dois tempos estava planejado para ser substituído por um turboshaft com 120-140 hp. O motor faz girar duas hélices em ductos. As 7 pás da hélice giram a 4.000 rpm. Os ductos são móveis para controlar a aeronave.

O XFV tem altura de 2,3 m, 2,65 m de largura e 1,5 m de comprimento. O peso vazio é de 125 kg e máximo de 325 kg. Os pilotos devem pesar no máximo 110kg. Alcance é de 240km e pode hoverar até 8.000 pés. A velocidade máxima é de 130km/h com autonomia de 90 minutos a 70 km/h.

O XFV contará também com um pára-quedas de acionamento automático em caso de emergência, sempre a mais de 30 metros do solo.


O XFV é veiculo para uma pessoa e não um exoesqueleto para vestir.


O uso potencial militar incluía vigilância, combate em localidade, assalto leve e busca e resgate.

O XVF é uma tentativa de recriar uma solução mais elegante tentada no fim da década de 70 pela Williams Research Corp. com seu Williams Aerial Systems Platform (WASP) II. O WASP era capaz de voar a 100km/h a até 3 mil metros com um peso total de 250kg. A propulsão era por um turbofan de míssil cruise e tinha autonomia de 30 minutos. O piloto ficava em pé dentro da fuselagem que parecia uma biga romana com dois patins laterais como trem de pouso.


A Bell Aerospace trabalhou no conceito Individual Lift Device e se juntou com a Williams International para construir um cinto propulsado por jato. Um turbofan montado em uma plataforma pesando cerca de 170kg foi mostrado ao US Army em 1969. Porém, sua manobrabilidade e boa autonomia eram prejudicadas pelo alto peso e a idéia foi esquecida. Em 1970, a Williams adquiriu os direitos de produzir o veículo e em 1973 produziu o WASP I (Williams Aerial System Plataform) para testes no USMC. O veículo operou apenas amarrado e falta de fundos atrasou o projeto. O US Army mostrou interesse em 1977 e a Williams construiu dois protótipos operacionais em 1980. A plataforma usava um motor de míssil cruise de 600lb de empuxo e foi chamada WASP II. A plataforma operava com o tripulante inclinando o corpo na direção desejada. A rotação axial e altitude eram controladas pelas mãos. Pesava 105kg, levava 75kg de combustível e um operador de 65kg. Voava a até 80km/h e subia até 30 metros. O WASP foi um dos primeiras tentativas do US Army de projetar um veículo aéreo de transporte individual semelhante a um jipe aéreo.

Fonte: http://sistemadearmas.sites.uol.com.br/sof/sofexo.html

segunda-feira, 16 de agosto de 2010

Táticas Usadas pelos Hackers


Ex-criminoso virtual revela táticas usadas por hackers

O ex-hacker americano Kevin Mitnick, que foi um dos piratas virtuais mais famosos do mundo, revelou hoje em uma conferência apresentada no Campus Party da Cidade do México algumas das debilidades dos sistemas de computadores e das empresas.

Mitnick ficou conhecido ao redor do mundo em 1995, depois de ter sido acusado de entrar no sistema do Governo dos Estados Unidos. Ele ficou cinco anos na prisão e agora dirige uma empresa de consultoria em segurança informática.

No quarto dia da Campus Party da Cidade do México e diante de milhares de espectadores, Mitnick usou três computadores para revelar as maneiras "mais fáceis" empregadas pelos hackers para violar um sistema operacional.

Abusar da incapacidade das pessoas para dizer "não" diante de um pedido ou oferecer ajuda para mudar a senha de uma conta de e-mail, enviar um simples e-mail, fazer um telefonema para uma empresa, enviar uma mensagem de texto por celular ou um arquivo anexo, são algumas das ferramentas mais eficazes para obter informações de uma pessoa ou empresa, explicou.

Também destacou outras técnicas mais sofisticadas, como inserir na memória flash ou USB um vírus e depois deixá-lo esquecido em uma área pública para que alguma pessoa o abra por curiosidade e o insira em seu computador infectando-o e dando assim acesso a todo o seu sistema.

Mitnick relatou a ocasião em que em 1993 conseguiu, com várias ligações telefônicas, obter o código fonte de um telefone Motorola, fazendo-se passar por um empregado dessa empresa e falando com uma empregada dessa multinacional americana.

O especialista explicou que as empresas investem muito tempo elaborando complicados protocolos de segurança que não servem, e exigem que seus empregados usem complexas contra-senhas para ingressar em seus sistemas.

No entanto, "o que as pessoas fazem? Escrevem (a contra-senha) em um papel e colam na tela de seu computador ou, os mais astutos, a escondem debaixo do teclado", disse.

No encerramento da conferência confessou que o que o levou a se transformar em um hacker, atividade que abandonou há anos, "não foi o gosto de causar danos ou ganhar dinheiro, mas a curiosidade, o talento, a aventura e, sobretudo, a paixão pela tecnologia".

No Atualmente, Mitnick é assessor de segurança e escreve um livro autobiográfico que será publicado em breve.

Fonte:http://www.camacarinoticias.com.br/leitura.php?id=86371

terça-feira, 16 de fevereiro de 2010

Simulador Policial

Polícia do Rio vai treinar tiro em videogame de última geração
Secretaria de Segurança investe R$ 3 milhões em duas salas para a PM e uma para a Civil, onde agentes vão simular disparos e abordagem

Rio - O assalto acontece dentro de um bar cheio de inocentes. Agarrados aos reféns, os bandidos estão escondidos atrás de um balcão e gritam aos policiais, ameaçando matar as vítimas caso eles avancem. Numa ação surpresa, durante a abordagem, outro criminoso sai do banheiro atirando. É neste momento que o policial precisa saber como e quando revidar — e, felizmente, pelo menos na cena descrita acima, as vítimas e criminosos não passam de personagens de um videogame gigante.


No simulador, vítimas e criminosos são personagens de um jogo com cenários realistas em que o policial, no meio, usa colete que dá choque quando ele é ‘ferido’ | Foto: Divulgação

Cercados por telas do tamanho de paredes, policiais civis e militares usarão cenários realistas para praticar tiros e exercitar técnicas de reação e abordagem. O que parece ser uma brincadeira é, na verdade, o que há de mais moderno para treinamento e reciclagem do agente para uso de armamentos.

A tecnologia americana da sala de simulação, já implementada para as polícias do Amazonas e de Rondônia, não vai substituir os estandes de tiros tradicionais, mas servirá para complementar as técnicas de abordagem e disparos. Três salas — uma para a Polícia Civil e duas para a PM — estão sendo adquiridas pela Secretaria de Segurança, num investimento de cerca de R$ 3 milhões.

O sistema funciona em um espaço hexagonal de 144 metros quadrados com cinco telas de três metros de altura por 2,40 m de largura. As imagens cobrem 300 graus e o policial, no meio, usa um colete que dá choque quando ele é ‘ferido’. O instrutor programa o cenário e o desfecho, interfere na luminosidade da cena e escolhe ainda as situações reais do dia a dia do policial, como confrontos na rua, em locais fechados, perseguições com a própria viatura (que caberá no espaço) ou confrontos em comunidades. As armas serão as mesmas usadas em serviço, adaptadas apenas para disparar laser, em vez de balas.

De acordo com o comandante do Centro de Instrução de Tiros da PM, major Paulo Roberto das Neves, os policiais chegam a dialogar com os criminosos. A tradução dos textos já está sendo feita e a previsão é de que em seis meses os simuladores já estejam funcionando na Cidade da Polícia, no Jacaré, no Centro de Formação de Praças (Cefap) e no Centro de Instrução de Tiros da PM, em Sulacap.

“É tudo muito real. O sistema permite que o policial interaja com imagens de pessoas em tamanho real. O peso da arma é igual e ele até vai sentir no braço o mesmo impacto de quando atira. Por tradição, o policial aprende a sacar a arma e atirar. Nesta sala, ele também vai se deixar levar pelo ambiente, mas terá que pensar em quando e como atirar, terá que trabalhar a atenção e o reflexo. Para o resto da vida, ele vai se lembrar dos erros que teve ali e que não pode repetir na rua”, explicou o major, que participou dos testes durante processo de licitação.

Na PM, reciclagem depois de férias

O sistema vendido por uma empresa paulista vem carregado com cerca de 40 cenas e cada uma delas apresenta quatro possibilidades de desfecho — escolhidas pelos instrutores para ensinar e testar os policiais. O treinamento poderá ser feito com até três policiais dentro da sala hexagonal e eles ainda poderão trabalhar dentro das viaturas reais. Na PM, a ideia é que os policiais de todos os batalhões possam participar das atividades do simulador.

“O objetivo do simulador é trabalhar o tiro seletivo. Esta atividade será um módulo dos cursos de capacitação. Todos os policiais que voltarem das férias passarão pelo simulador e os batalhões terão escalas periódicas para fazer o treinamento”, afirmou o major Paulo Roberto das Neves, instrutor de tiro da PM.

O comando da Polícia Militar pretende padronizar as aulas de tiros na corporação e deve autorizar em breve a criação de um ficha individual de tiros para os policiais. Ali estarão registrados todos os cursos e números de disparos que fez o PM. A baixa quantidade de tiros e os treinamentos escassos são, hoje, uma das queixas da tropa.

“Não existe fatalidade. Só se pode puxar o gatilho com total convicção dos efeitos dessa ação. A corporação não quer mais lembrar de treinamentos de tiro só quando há alguma tragédia”, disse o comandante do Centro de Instrução.

Policial se sente dentro de um filme

No estande de tiros da Polícia Civil são disparados, nos cursos de formação, em média 750 tiros por aluno. Nos cursos de reciclagem, que duram um dia, os agentes atiram 500 vezes com pistolas, fuzis, espingardas e submetralhadoras. Já no Centro de Instrução de Tiros da PM são 40 mil munições para treinamento, recarregadas pela própria corporação, que só precisa comprar no mercado a ponta da bala. A Polícia Civil também recebeu a doação de uma máquina que recarrega cartuchos, mas ela não está sendo utilizada.

Subchefe operacional da Polícia Civil, o delegado Carlos Oliveira testou um simulador de tiros nos Estados Unidos e trouxe a ideia para a Secretaria de Segurança, em 2007. Ele acredita que os simuladores também têm um aspecto importante para a economia do estado.

“É como se o policial estivesse no meio de um filme, numa situação bem próxima da realidade. O bandido fala, retruca, o policial será instruído sobre como deve se comportar e ainda pode refazer o que fez de errado no treino”, ressalta. Carlos Oliveira diz que também haverá um calendário de treinamento para delegados e agentes de todas as unidades e também para os alunos da Academia de Polícia (Acadepol).

No Centro de Instrução de Tiros, cadetes da PM gastam 1.200 munições por mês em treinamento no curso intensivo — 50 por dia. Quando retornam das férias, os policiais também passam por reciclagem e fazem cerca de 70 disparos.

Fonte: http://odia.terra.com.br/portal/rio/html/2010/1/policia_do_rio_vai_treinar_tiro_em_videogame_de_ultima_geracao_61461.html